PD_26 | Pensamento Computacional na Matemática | Escola Secundária de Penafiel
Objetivo Geral
Capacitar professores de Matemática para aplicar o Pensamento Computacional em sala de aula, integrando ferramentas digitais no ensino da Matemática.
PD_17 | Centro de Apoio à aprendizagem – do enquadramento à prática |
Caros(as) Formandos(as)
Dou-vos as boas vindas e agradeço o interesse demonstrado na presente ação de formação Centro de Apoio à aprendizagem – do enquadramento à prática, dinamizada por mim, Ana Barros, no CFAEPPP.
Esta formação irá decorrer na modalidade de e-Learning.
PD_12 | CRIAÇÃO DE CENÁRIOS DE APRENDIZAGEM IDENTITÁRIOS EM AMBIENTE STEAM E COM PENSAMENTO COMPUTACIONAL | AE Sobreira
ENQUADRAMENTO
A educação deve adaptar-se às exigências que o século XXI trouxe e responder eficazmente ao desafio de preparar os alunos para um mundo em transformação acelerada. A aquisição de conhecimento deixou de estar na base do ensino e novas capacidades e competências foram identificadas. As tendências atuais apontam para a necessidade de mudar de um ensino prescritivo para métodos centrados no aluno e de criar espaços de aprendizagem diversificados e adaptáveis a diferentes abordagens pedagógicas e metodologias ativas. Promovendo a investigação, o diálogo e o pensamento crítico dos estudantes, a abordagem STEAM e o Pensamento Computacional permitem dar resposta aos desafios contemporâneos, através da promoção da transdisciplinaridade, associados à resolução de problemas reais. A criação de cenários de aprendizagem inovadores que têm em conta a realidade próximas dos alunos aumenta a motivação, o envolvimento, a colaboração e a criatividade.
OBJETIVOS
1- Apoiar a necessidade de repensar e reformular a educação, enfatizando a aprendizagem personalizada e centrada no aluno. 2- Capacitar para a implementação de metodologias ativas de aprendizagem num contexto autêntico e próximo da realidade. 3- Proporcionar o desenvolvimento de competências científicas, técnicas e tecnológicas em contextos promotores de aprendizagens significativas. 4- Promover o trabalho de projeto e o trabalho prático e experimental nas áreas STEAM (Ciências, Tecnologias, Engenharias, Matemática e Artes/Humanidades). 5- Desenvolver competências na criação de cenários de aprendizagem STEAM, integrando referências à herança e ao património social, cultural, histórico e natural. 6- 7Capacitar os professores para a criação de ambientes de aprendizagem flexíveis e inovadores e promotores da inclusão e da equidade. 7- Desenvolver competências de pensamento computacional aplicado à resolução de problemas.
A educação deve adaptar-se às exigências que o século XXI trouxe e responder eficazmente ao desafio de preparar os alunos para um mundo em transformação acelerada. A aquisição de conhecimento deixou de estar na base do ensino e novas capacidades e competências foram identificadas. As tendências atuais apontam para a necessidade de mudar de um ensino prescritivo para métodos centrados no aluno e de criar espaços de aprendizagem diversificados e adaptáveis a diferentes abordagens pedagógicas e metodologias ativas. Promovendo a investigação, o diálogo e o pensamento crítico dos estudantes, a abordagem STEAM e o Pensamento Computacional permitem dar resposta aos desafios contemporâneos, através da promoção da transdisciplinaridade, associados à resolução de problemas reais. A criação de cenários de aprendizagem inovadores que têm em conta a realidade próximas dos alunos aumenta a motivação, o envolvimento, a colaboração e a criatividade.
OBJETIVOS
1- Apoiar a necessidade de repensar e reformular a educação, enfatizando a aprendizagem personalizada e centrada no aluno. 2- Capacitar para a implementação de metodologias ativas de aprendizagem num contexto autêntico e próximo da realidade. 3- Proporcionar o desenvolvimento de competências científicas, técnicas e tecnológicas em contextos promotores de aprendizagens significativas. 4- Promover o trabalho de projeto e o trabalho prático e experimental nas áreas STEAM (Ciências, Tecnologias, Engenharias, Matemática e Artes/Humanidades). 5- Desenvolver competências na criação de cenários de aprendizagem STEAM, integrando referências à herança e ao património social, cultural, histórico e natural. 6- 7Capacitar os professores para a criação de ambientes de aprendizagem flexíveis e inovadores e promotores da inclusão e da equidade. 7- Desenvolver competências de pensamento computacional aplicado à resolução de problemas.